被低估的满分神作/蔚蓝:Celeste/官中/本体+1.3整合即撸版[XCI]


来源于:INDIENOVA原创

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这是一场只有投入才能完整的行为艺术

不过我前段时间关注了 Celeste,一款被认为和 SMB 有着类似精神的 platformer。 它吸引我,大概并不完全和玩法有关,而是透过玩法传递的精神氛围。

游戏围绕攀爬不可能的山峰展开。不可能的嘲讽伴随着你的前行,于是你学着掌握自己的能力,并由此掌握这个世界的规则,以及和自己搏斗。

那种感觉就像是幼时读到他人描写一款冒险游戏,“鼠标移动到鹅卵石路,感觉很硌手”;或者听 Phil 讲 Fez,“慢慢它和我的生活融为了一体,我的生活散落成碎片,我则要四处收集”(大意);或者我一直认为的 Knytt 就是少年时代的盲目找寻。

这种感受并不全然是画面、音乐带来的,并不是!而更多是玩法,是那个世界里的动作,构成了心境变化的点滴。

作为一名 Celeste 无脑吹,即使是粉了二十年的《塞尔达传说:旷野之息》终于在血月之夜更新中文对我来说也已成浮云。与 IGN 没什么关系,我只是很久没有遇到让我如此感动的作品了。我爱它的一切,甚至包括无关紧要的细节,无论是“不用滤镜谁都不好看”,还是不会反复念叨同一句话的同伴。

即使在去年就开始苦等,Celeste 并没有被我列入待玩列表,这当然是因为听说足以媲美肉哥的难度。在 indie 新闻官发布 Nintendo Direct mini 的消息的时候,我的留言也不过是“想看人玩 Celeste”。但这个想法在我当真打开一条 Let’s Play 视频之后灰飞烟灭:我竟然不忍心看。我有一种强烈的冲动,必须亲自攀爬这座山峰,而这种不忍心,几乎贯穿了整个游戏。是的,我不忍心使用官方作弊,不忍心赶进度,这些都来自于一个原因:你必须完全投身进去,Celeste 才会回馈给你最为完整的体验。这是一场只有投入才能完整的行为艺术。

在如是一系列不忍心之后,我终于不忍心去看 IGN 评分之后成为热点的 Celeste 在各种评述之中的关键词几乎只是“困难”。Celeste 才不只是困难这么简单。如果要我说,我会说:

就算是满分作品,它仍然被低估了

是的,如果关于 Celeste 的话题,更多只是强调关卡难度,无论其设计被评论如何精妙,那么我仍然会认为。这部作品是被低估的。

无论难度平衡、关卡设计,还是入围 IGF 最佳音效奖的声音演出,这些都是游戏作为一种媒介能够做好,也本该做好的地方。我们已经见过太多在这些方面足以达到满分的作品。如果 Celeste 只是如此,那么也不过是一种优秀的平庸而已。

Celeste 甚至可以说就是为难而难,但是这也并不影响它给了困难一个理由:说到底是你在爬山,是你在攀登这座诡异壮美又难以战胜的被认为是不可能的山峰 Celeste。如果这都不足够解释一款游戏的困难程度,还有什么会是一款游戏困难的理由呢?与之相比,公主还在另外一个城堡这样的说辞,简直弱爆了。

提升玩家代入感,并不是依靠设定,而是凭借行动本身。

在更多游戏之中,玩家行为与游戏类型有关,而与人物状态无关。于是,无论如何你在战斗(解谜、对话),这是游戏之中的常态。但 Celeste 并不是这样。你想要攀登山顶,但却不断跌倒,但你总是爬起来,并且感受到成长。你面对自己的弱点,也会紧张、失望,这些却终究会过去。最重要的是,在这个过程之中,你总是与 Madeline 近乎奇迹地同步。游戏运用隐喻的手法构筑了你与 Madeline 的联系,或许,就是从那凌厉的笑声开始,随后融入到游戏的所有细节。热爱你的死亡次数吧,Celeste 这样告诉你,因为死亡就是这款游戏最为重要的隐喻之一,它是你的成长印记。就是这样,Madeline。保持呼吸。你能行。这是谁说的话?

以上就是我们所说的玩法与叙事的紧密结合。事实上,你可以使用官方作弊跳过任何部分,或者是所有部分,只是将整个故事观看下来,但是这样你会失去所有乐趣,当我说所有乐趣,我指的并不只是挑战关卡,我更为看重的,是只有绞尽脑汁、不断磨练,经过这样的努力之后,最终获得成功的那刻,玩家与 Madeline 达到的精神统一,以及在这种精神统一的状态之下对于故事的别样体会。你当然可以跳过挑战,但这样一来这个故事就成为了别人的故事,你不过是观众与读者。就和所有传统媒介没有任何区别。——这才是 Celeste 让我觉得最精彩的地方。难度设计是达成这种效果的基础,也是手段,如果我们只去关注难度的话,未免有点舍本逐末了。

或许复古,但并不老派

当我爱上 Celeste 的时候,我有点惊讶,因为我多次声明过自己的游戏口味:

我发现自己对传统游戏正在逐渐失去兴趣。……面对传统游戏,就像面对一道传统美食。我知道它绝对非常好吃,但是我的胃口不大。我是不是确实有必要回味那份闭着眼睛都能够想象出是什么样子的“乐趣”呢?

不过,仔细想想,Celeste 或许复古,但并不老派,事实上,它为 Platformer 带来了太多新鲜的东西。但它又不是把所有传统一脚踹开的晴天霹雳,而是在将传统运用到极致之后与创新融合。不妨再次重复,讨论游戏与艺术,需要扩展的可能是艺术的定义,而非游戏本身。毕竟,Celeste 就这样告诉我们,它可以在如假包换的游戏外壳下生出别样的意义,而不需要什么神神鬼鬼。

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